quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

Imagem

Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e seu processamento por meios eletrónicos. Há dois tipos fundamentais de imagem digital. Uma é do tipo rastreio (raster) e outra do tipo vectorial.

BMP

O Editor de imagens Bitmap é o software padrão de edição de imagens dos sistemas operacionais Microsoft Windows, Macintosh, Unix, Linux, entre outros.
As imagens em formato bitmap (imagens por rastreio ou de pintura) são constituídas de pontos individuais chamados de pixels, que são dispostos e coloridos de maneiras diferentes para formar um padrão.
Ao aumentar o zoom, é possível ver os quadrados individuais que formam a imagem total. O aumento do tamanho de um bitmap tem o efeito de um aumento de pixels individuais, o que faz com que as linhas e formas pareçam serrilhadas. A redução do tamanho de um bitmap também distorce a imagem original, pois os pixels são removidos para reduzir o tamanho geral da figura.



GIF

Uma imagem GIF pode conter de 2 a 256 cores (2, 4,8,16,32,64,128 ou 256) entre os 16.8 milhões da sua paleta. Assim, graças a esta paleta limitada em número de cores (e não limitada em cores diferentes), as imagens obtidas por este formato têm uma dimensão geralmente muito fraca.
Contudo, dado o carácter proprietário do algoritmo de compressão LZW, todos os editores de software que manipulam imagens GIF devem pagar uma taxa à empresa que detém os direitos, Unisys. É uma das razões pelas quais o formato PNG é cada vez mais escolhido, em detrimento do formato GIF.



JPEG

JPEG é um padrão de compressão de imagens de alta definição criado em 1999. Este tipo de compressão utiliza métodos de lógica difusa para criar os dados de origem (que são os dados em que as imagens provêm e não são descartados). Pode compactar até 90% do arquivo original sem perder a qualidade de imagem, pois os pixels não são gerados aleatoriamente na tela, e sim com um cálculo geométrico em que as cores primárias e o RGB ficam paralelos ao eixo central do arquivo.




 

PCX

PCX é um formato de arquivo de imagem. Este formato utiliza a compressão com e sem perdas, e que é lido por vários programas.




PDF

Portable Document Format (ou PDF) é um formato de arquivo, desenvolvido pela Adobe Systems em 1993, para representar documentos de maneira independente do aplicativo, do hardware e do sistema operacional usados para criá-los. Um arquivo PDF pode descrever documentos que contenham texto, gráficos e imagens num formato independente de dispositivo e resolução.







PNG

PNG (Portable Network Graphics) é um formato de dados utilizado para imagens, que surgiu em 1996 como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados.
Esse formato livre é recomendado pela W3C, suporta canal alfa, tem uma maior gama de profundidade de cores, alta compressão (regulável), além de outras características.



TIFF

O TIFF (acrónimo para Tagged Image File Format) é um formato de arquivo raster (popularmente chamado de bitmap, no Brasil) para imagens digitais criado pela Aldus para uso no processo de impressão PostScript, que agora é controlado pela Adobe. Transformou-se no formato padrão dos arquivos gráficos (32-bits) com elevada definição de cores.



quarta-feira, 1 de dezembro de 2010

COR

A cor é uma percepção visual provocada pela ação de um feixe de fotons sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada no nervo óptico, impressões para o sistema nervoso.
A cor de um material é determinada pelas médias de frequência dos pacotes de onda que as suas moléculas constituintes refletem. Um objeto terá determinada cor se não absorver justamente os raios correspondentes à frequência daquela cor.
Assim, um objeto é vermelho se absorve preferencialmente as frequências fora do vermelho.

Modelos de COR



Os modelos de cor foram criados de modo a uniformizar a forma como são especificadas as cores em formato digital, de modo a reproduzir com rigor a cor pretendida, quer seja pelo scanner, monitor ou impressora.Um modelo de cor é um sistema utilizado para organizar e definir cores conforme um conjunto de propriedades básicas que são reproduzíveis.






Modelo RGB(Red, Green e Blue)


Uma grande porcentagem do espectro visível pode ser representada misturando-se luz vermelha, verde e azul (RGB) em várias proporções e intensidades.
Onde as cores se sobrepõem, surgem o cyan, o magenta e o amarelo que são as cores secundárias da cor-luz.
Imagens RGB usam três cores para reproduzir na écran até 16,7 milhões de cores.



Modelo CMYK (Cian, Magenta, Yellow e blacK)


As cores do monitor são reproduzidas numa impressora através dos pigmentos.
Os pigmentos criam as cores primárias azul, amarelo e vermelho, as quais, juntas, criam outras cores.
O método mais comum de reprodução de imagens coloridas em papel é pela combinação de pigmentos cyan, magenta, amarelo e preto.
O modelo de cor CMYK é chamado de modelo subtractivo de cores porque cria cores absorvendo luz.


Modelo HSB (Hue (matiz),Saturation (saturação) e Brightness (brilho)).

 Sem luz todos os objectos são desprovidos de cor.
Com base na maneira como as pessoas percepcionam as cores, o modelo de cor HSB define as cores com três atributos: matiz (H), saturação (S) e brilho (B) - (H hue, S saturation, B brightness).




                                                        ModeloYUV

 O modelo YUV tem em conta uma propriedade da visão humana que é mais sensível às mudanças de intensidade da luz do que da cor.
Este modelo foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão pois, baseado na luminância, permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB.
Ao mesmo tempo o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco como de cor de forma independente.

segunda-feira, 29 de novembro de 2010

Fontes Tipográficas

Uma fonte tipográfica é um padrão, variedade ou colecção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho.

Famílias Tipográficas

Uma família tipográfica é um conjunto de fontes tipográficas com as mesmas características estilísticas fundamentais, porém apresentadas com variações de espessura, largura, altura e outros detalhes. Algumas destas variações são mais frequentes nas famílias tipográficas e recebem nomes que se tornaram conhecidos pelo público em geral, tais como bold (negrito), light (claro), regular, itálico, versalete, entre outros.

Fontes com/sem Serifa

A classificação dos tipos em serifa e não serifa é considerado hoje em dia como o principal sistema de diferenciação de letras.
Na tipografia, as serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras.

As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês "sem serifa").


Fontes COM/SEM serifa
Tipos de Fontes

Existem dois tipos de fontes tipográficas: Bitmapped e Escaladas.
Os tipos de fontes Bitmapped são guardadas como uma matriz de pixéis e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem qualidade, são concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora específica, não podendo ser escaladas.
 
Tipo de fonte bitmapped

Quanto aos tipos de fontes escaladas são definidas matematicamente e podem ser representadas para qualquer tamanho se forem requisitadas, contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para representarem um aspecto sólido de formas contínuas e  podem ser ampliadas sem perder a qualidade das suas formas.
Times New Roman
'Times New Roman' é uma família tipográfica serifada criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos e utilizados em todo o mundo (em parte devido ao fato de ser a fonte padrão em diversos processadores de texto). Seu nome faz referência ao jornal (Times) e ao fato de ser uma releitura das antigas tipografias clássicas (new roman).


Garamond


A palavra Garamond refere-se aos tipos originais baseados na escrita de Claude Garamond para sua tipografia em, aproximadamente, 1530.
Muitas das versões disponíveis para a tipografia das famílias tipográficas inspiradas na escrita de Garamond foram feitas de forma bastante livre, no sentido de incluírem modificações que não estão nos tipos originais. Por conta de sua boa legibilidade, fontes ao estilo de Garamond são populares e muito usadas na composição de texto corrido.
A Garamond divide com a Times New Roman o posto de fonte serifada mais popular do mundo.


Arial

Arial é uma Família tipográfica sem-serifa. Também pode designar uma fonte específica, a Arial Regular. A Arial é conhecida entre os designers gráficos pela sua semelhança com um tipo bastante famoso na história do design moderno, a Helvetica da Linotype. No entanto, são comuns as críticas à Arial que atribuem-lhe um papel de "cópia inferior da Helvetica". De facto, porém, a Arial é inspirada no desenho de uma outra fonte, a Akzidenz Grotesk (a qual também serviu de inspiração ao desenho da Helvetica).


terça-feira, 16 de novembro de 2010

Tabela ASCII

ASCII é uma codificação de caracteres de oito bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de 1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram como base. 


EBCDIC and IBM Scan Codes


De seguida damos alguns exemplos de representação de imagem e texto:




Utilizando a ferramenta:




 













 Utilizando a ferramenta:

http://www.glassgiant.com/ascii/


















           Utilizando a seguinte ferramenta:

http://www.network-science.de/ascii/

sexta-feira, 5 de novembro de 2010

Recursos de um sistema multimédia


Recursos de Multimédia são equipamentos que criam uma interacção entre o usuário e o Sistema através de dispositivos de multimédia.
Durante os anos 90 houve uma grande expansão no mercado de multimédia para dispositivos pessoais, a chegada de novos padrões de compactação sonora (MP3) e de compactação de vídeo (MPG, MP4, AVI etc.) tornaram então atractivos a utilização destes recursos.


Dispositivos de entrada
São dispositivos que fornecem dados para operações em um programa, também chamados de unidades de entrada.
Dizendo de outra forma, um dispositivo de entrada permite a comunicação no sentido do utilizador para o computador. Também são todos os dispositivos que fornecem informação ao computador.
Permite a comunicação do usuário com o computador. São dispositivos que enviam dados analógicos ao computador para processamento.

 
 Dispositivos de Saída

São dispositivos que exibem dados e informações processadas pelo computador, também chamados de unidades de saída. Por outras palavras, permitem a comunicação no sentido do computador para o utilizador.
Dispositivos de Entrada/Saída:
Dispositivos de Armazenamento



Representação Digital de Informação

A representação digital, ou binária, da informação é o aspecto que permite utilizar o computador como um processador simbólico.  
Os sistemas informáticos processam informação de muitos tipos graças ao seu software. Quanto ao nível do hardware trabalham fundamentalmente com base no sistema numérico binário.

Sistema Binário

O sistema binário ou base 2, é um sistema de numeração posicional em que todas as quantidades se representam com base em dois números, com o que se dispõe das cifras: zero e um (0 e 1). Para se passar do sistema decimal para o binário temos:


   1.º Passo: Efectuar sucessivas divisões por 2 até se obter um quociente igual a 1;
   2.º Passo: Forma-se o número binário com 1, seguido de todos os restos obtidos nas divisões mas tomados por ordem inversa.


Sistema Decimal

O sistema decimal (ou sistema de base 10) utiliza 10 símbolos designados por algarismos para representar quantidades. São eles o 01, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9.
Um número decimal é formado por uma combinação de algarismos. Para determinar a quantidade representada por um número decimal é necessário multiplicar cada um dos algarismos que o constituem por uma potência de 10 de acordo com a posição que cada um dos algarismos ocupa no número, e somar os resultados. Por exemplo o número decimal 27315 pode ser escrito da seguinte forma:

20000+7000+300+10+5,
o que é o mesmo que:

2*10000+7*1000+3*100+1*10+5,
que por sua vez equivale a:

2*104+7*103+3*102+1*101+5*100


Equivalência dos Sistemas de Numeração


Bytes

É usado com frequência para especificar o tamanho ou quantidade da memória ou da capacidade de armazenamento de um computador, independentemente do tipo de dados armazenados.
1 Byte - 8 bit (capacidade de armazenamento)

Múltiplos: KByte, MByte, GByte, TByte, EByte, ZByte, YByte



Matryoshkus Russian Dolls



quinta-feira, 21 de outubro de 2010

Multimédia

Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio, animação) (Chapman & Chapman 2000 e Fluckiger 1995).Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multissensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregados de maneira coordenada, a saber.


Tipos de média
Natureza espácio-temporal
  • Estáticos - Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo, textos e gráficos;
  • Dinâmicos - Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.
  • Imersivo - Agrupam elementos de informação interativa em ambientes 3D.
Origem
  • Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador;
  • Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específico                                                                      


Interacção
Existe quem diferencie as categorias de multimédia linear e não-linear.
  • Na multimédia linear o utilizador não tem qualquer tipo de controlo no desenrolar do processo.
  • A multimédia não-linear oferece interactividade com o utilizador.
Divulgação
Quanto ao modo de divulgação podemos encontrar dois tipos:
  • Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da WWW.
  • Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Biometria

Biometria [bio (vida) + metria (medida)] é o estudo estatístico das características físicas ou comportamentais dos seres vivos. Recentemente este termo também foi associado à medida de características físicas ou comportamentais das pessoas como forma de identificá-las unicamente. Hoje a biometria é usada na identificação criminal, controle de acesso, etc.
Existem várias técnicas de Biometria:




Reconhecimento da Iris
A íris humana está bem protegida e, apesar de ser uma parte do corpo externamente visível, é uma componente interna do olho. Não é determinada geneticamente e acredita-se que as suas características se mantenham durante toda a vida (excepto quando ocorram lesões por acidentes ou operações cirúrgicas). Estas características são altamente complexas e únicas (a probabilidade de duas íris serem idênticas é estimada em cerca de 1 em 1078, o que a torna interessante para a identificação biométrica).



Geometria da mão
Este também é um método bastante usado. Consiste na medição do formato da mão do indivíduo. Para utilizá-lo, a pessoa deve posicionar sua mão no dispositivo leitor sempre da mesma maneira, do contrário as informações de medidas poderão ter diferenças. Por esse motivo, os dispositivos leitores contêm pinos que indicam onde cada dedo deve ficar posicionado. Esse é um dos métodos mais antigos que existe, porém não é tão preciso.


  

Face
Neste método a definição dos traços do rosto de uma pessoa é usada como identificação. É um processo que se assemelha em parte com a leitura da geometria das mãos, mas considera o formato do nariz, do queixo, das orelhas.







Impressão digital

O uso de impressão digital é uma das formas de identificação mais usadas. Consiste na captura da formação de sulcos na pele dos dedos e das palmas das mãos de uma pessoa. Esses sulcos possuem determinadas terminações e divisões que diferem de pessoa para pessoa. Para esse tipo de identificação existem, basicamente, três tipos de tecnologia: óptica, que faz uso de um feixe de luz para ler a impressão digital; capacitiva, que mede a temperatura que sai da impressão; e ultra-sônica, que mapeia a impressão digital através de sinais sonoros. Um exemplo de aplicação de identificação por impressão digital é seu uso em catracas, onde o usuário deve colocar seu dedo em um leitor que, ao confirmar a identificação, liberará seu acesso;



Assinatura

Esse tipo de identificação consiste na comparação da assinatura com uma versão gravada em um banco de ados. Além disso, é feita a verificação da velocidade da escrita, a força aplicada, entre outros fatores. É um dos mecanismos mais usados em instituições financeiras, embora não se trate completamente de um método biométrico.


Robótica

Robótica é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, electrónica e computação, que actualmente trata de sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos. As máquinas, pode-se dizer que são vivas, mas ao mesmo tempo são uma imitação da vida, não passam de fios unidos e mecanismos, isso tudo junto concebe um robô.


Inteligência artificial

A Inteligência Artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da computação dedicada a buscar métodos ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade racional de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente.

sexta-feira, 8 de outubro de 2010

Ergonomia

A ergonomia é a qualidade da adaptação de um dispositivo a seu operador e à tarefa que ele realiza. A usabilidade se revela quando os usuários empregam o sistema para alcançar seus objetivos em um determinado contexto de operação [6]. Pode-se dizer que a ergonomia está na origem da usabilidade, pois quanto mais adaptado for o sistema interativo, maiores serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançado pelo usuário durante o uso do sistema. De fato, a norma ISO 9241, em sua parte 11, define usabilidade a partir destas três medidas de base:


Eficácia: a capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de usuários para alcançar seus objetivos em número e com a qualidade necessária.
Eficiência: a quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço físico e cognitivo) que os sistemas solicitam aos usuários para a obtenção de seus objetivos com o sistema.
Satisfação: a emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em face dos resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos.
Por outro lado, um problema de ergonomia é identificado quando um aspecto da interface está em desacordo com as características dos usuários e da maneira pela qual ele realiza sua tarefa. Já um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias, quando uma característica do sistema interativo (problema de ergonomia) ocasiona a perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo.

quinta-feira, 7 de outubro de 2010

Ambientes Virtuais: Aspectos tecnológicos e ferramentas de suporte

Os ambientes virtuais são ambientes gráficos interactivos, em tempo real, que integram modelos tridimensionais com outra informação multimédia e permitem uma sensação de imersão em mundos virtuais e a manipulação directa dos objectos que os compõem . O capacete de visualização, a luva de dados e dispositivos específicos de entrada e saída áudio são alguns dos dispositivos que estão associados às tecnologias de suporte mais comuns nos ambientes virtuais.



 CAPACETES DE VISUALIZAÇÃO
São Também conhecidos como “óculos de realidade virtual”, são equipamentos computacionais que ajudam na ampliação do sentimento de presença do usuário em ambientes de realidade virtual.
Um dispositivo é colocado na cabeça ou acoplado em um capacete que possui um pequeno display óptico acoplado em frente a um único olho(monocular HMD) ou em frente aos dois olhos(binocular HMD). Operam exibindo em duas pequenas imagens (uma para cada olho)imagens de cena virtual ou uma mistura do real com o virtual. Acoplados aos HMDs, em geral existem sistemas de rastreamento da posição da cabeça, a fim de permitir que se actualize as imagens do mundo virtual de acordo com a direcção para onde o usuário está olhando. 
Morton Heilig (um cineasta) em 1956 desenvolveu
um simulador baseado em vídeo denominado Sensorama, que permitia ao usuário expor-se a uma combinação de visão tridimensional, som estéreo, vibrações, sensações de vento e de aromas num passeio simulado de motocicleta por Nova York, precursor da imersão do usuário num ambiente sintético.